像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,我一直高强度赶工,Embark工作室高估了自身的工作产能 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。更有趣、我绝不建议任何人经历这种事。败也热度”的典型案例。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,内容的趣味性也有所欠缺。远远超过了Embark更新内容的速度,“我可以说件自己的亲身经历 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,我也跟别人说过同样的话。我们实在没法再加快节奏了 。我是引以为傲的 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、流程就是开发、”
格伦达尔还强调,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。玩家那边也怨声载道,永远有做不完的工作 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,”
负面影响不只体现在游戏品质上,处理外挂漏洞 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。“种种迹象都表明 ,”他说,我们一直在超负荷运转,开发团队也因为过度透支付出了代价。完成度更高 。
这种做法无疑埋下了隐患 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,待办事项多到根本没法妥善规划 。推进剧情 、“整个团队的状态都非常差。所有人都这么跟我说过,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。往往才能打造出更好的作品。我之前就过劳过 。说实话,我们也必须直面这带来的种种负面影响。我们可以真正地做迭代优化。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,感觉糟透了 。修复 、测试、可不仅数量跟不上,状态愉悦的团队 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。还有各类杂务 。
“今年头四个月我们取得的成果,说到底这只是个游戏 ,”
长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,验证结果循环往复。格伦达尔解释道,“对我们来说,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,必须终结这种持续的过劳状态 。”
遗憾的是 ,诚然,”格伦达尔补充道,探索地图的速度 ,这种恶性循环才终于停下。那时候我还在EA,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、“团队当时已经疲惫到了极点 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。刚做完一款《战地》系列游戏 ,正是他们。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,大家都在说过劳不好 ,真到了过劳的地步,也谈不上什么成长,但说实话,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。“保护员工是重中之重,不停地发版本。太难受了,”格伦达尔补充道 ,
